Новости VerSous

Цифровые аналоги физической реальности

Анна, одним из самых серьёзных последствий 2022 года аналитики называют технологический откат (на 10-15 лет). По Вашей оценке, сбывается ли прогноз, если да, то в каких сферах/отраслях, и что необходимо, чтобы тенденцию затормозить? Если нет, то почему прогноз не сбывается?

Я бы хотела рассмотреть две стороны технологического развития: аппаратный и продуктовый в нашем направлении иммерсивных проектов.

Действительно было много разговоров про полупроводниковый кризис. Но как показал 2022-ой год именно в направлении гарнитур дополненной и виртуальной реальности произошел апдейт. Появились микродисплеи с плотностью до 12 000 ppi, новые компактные чипы с низким энергопотреблением для очков дополненной реальности, анонсировали массовое производство голографических варифокальных волноводов и многое другое.

Если говорить про цифровые проекты, некоторые аналитики предрекают метаверсную зиму. Но статистика показывает, что цифровой опыт остается с нами. Да, многие наигрались с технологиями, зато теперь мы будем наблюдать качественный переход к созданию проектов с ценностями и смыслами. Пользователи будут отдавать предпочтение функциям, и согласно исследованию Accenture для CES 2023 в ближайшие годы более 70% аудитории будут использовать метавселенные не для игровой деятельности, а для повседневных задач, коммуникации и бизнес-решений. Такая же эволюция была с соцсетями – сначала выкладывали фотографии еды, потом научились применять для развития бизнеса и построения комьюнити.

Понятие meta, в понимании обывателя, прочно сопряжено с понятиями «искусство» и «гейминг». Где ещё активно используются наработки иммерсивных проектов?

Иммерсивные проекты объединяют опыт различных индустрий: геймдева, который предлагает пользователям новый опыт; мультимедиа с ее зрелищностью и интерактивом; киноиндустрии со сторителлингом, цифрового искусства с разнообразием форм; рекламной индустрии с экономикой внимания. Поэтому сейчас VR, AR и метавселенные активно внедряются в различных областях – от обучения детей до промышленных симуляторов.

Если говорить о проектах нашей команды, то мы сосредоточились на решении бизнес-задач. Иммерсивные технологии помогают компаниям быть ближе к пользователям в любой точке мира. Это не навязчивая реклама, на которую у многих уже сформировалось слепое пятно, а цифровое пространство, которое позволяет мягко вовлекать во взаимодействие с брендом. Гибридизация опыта и возможность использовать один продукт на разных площадках – это уже данность. Провести презентацию физического продукта, открыть постоянное представительство бренда, создать точку притяжения покупателей и социального взаимодействия, в том числе, в формате О2О (онлайн-офлайн), продавать цифровые продукты – можно создавать цифровые аналоги физической коллекции или разработать необычный контент исключительно для метаверса. По данным J.P. Morgan за год пользователи приобрели виртуальных товаров на $54 млрд. К тому же при продаже цифровых товаров не надо думать про логистику.

22 марта Анна выступит на форуме для предпринимателей VerSous по теме «Как бренду зайти в метавселенную».
Технологии